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【鉄拳7】対戦格闘ゲームで初の店舗間対戦を実現

鉄拳7あ

対戦格闘ゲームで初の店舗間対戦を実現した「鉄拳7」──“格ゲー”に新時代が到来か
THE PAGE 10月3日(金)19時6分配信

 バンダイナムコゲームスは、現在開発中のアーケード対戦格闘ゲーム「鉄拳」シリーズ最新作「鉄拳7」において、店舗間のオンライン対戦システムを導入。10月3日~5日までの3日間、namco巣鴨店とnamco大阪日本橋店でロケテストを実施します。これはアーケード対戦格闘ゲームにおいて非常に画期的な取り組みですが、ネット対戦が全盛の昨今、一体どのような点が注目されているのか見ていきましょう。

格ゲーの店舗間対戦でネックとなる“ラグ”
 最近ではPC用ゲームだけでなく、家庭用ゲーム機でもインターネット経由での対戦が一般化しています。そんな中、なぜ今になってアーケード対戦格闘ゲームの店舗間対戦が注目を浴びているのでしょうか。

 これまでのアーケードゲームでも、2002年に登場したコナミの「麻雀格闘倶楽部」をはじめ、店舗間対戦が可能なものはありました。そこから、コナミの「e-AMUSEMENT」やタイトーの「NESYS」、そしてセガ・サミー・ナムコが共同開発した「ALL.Net」など、各ゲーム会社がネットワークサービスを開始。通信対戦に加えて、全国ランキングの表示やプレイデータの保存などが行えるようになったのです。

 しかし、対戦格闘ゲームに関してはこれまで店舗内対戦のみで、リアルタイムな店舗間対戦に対応したのは今回の鉄拳7が初めて。対戦格闘ゲームファンとしては、まさに待望のシステムといえるでしょう。

 今まで対戦格闘ゲームで店舗間対戦が行えなかった大きな理由は“ラグ”にあります。ラグとは、簡単に言ってしまえばデータの遅延です。原因としては入力デバイスやゲーム内処理などの遅れも含まれますが、特に店舗間対戦で最大の懸念材料となるのがネットワークに起因するもの。距離が遠いと起きやすい“通信遅延”、回線自体のスピードを表す“帯域”の狭さ、通信品質の悪化でデータが上手く届かない“パケットロス”といった、複数の要因がラグを発生させます。店舗内対戦では気にならなくても、店舗外のネットワークを経由することでラグの発生率が大幅に上がるわけです。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20141003-00000030-wordleaf-game&p=1


1フレーム単位の操作が求められる対戦格闘ゲーム

 「他ジャンルのゲームで成功しているのだから、対戦格闘ゲームでも問題ないのでは?」と思う方がいるかもしれません。確かに同じ対戦を行うにしても、プレイヤーが順番に操作するターン制であったり、進行がスローなゲームであれば問題ないのです。しかし、1フレーム(60分の1秒)単位の操作が求められる対戦格闘ゲームとなれば話は別。国際大会では、相手の隙を見つけてわずか数フレームで複雑なコマンドを入力するようなシーンも多く見られます。ここでラグが起こると、通常なら当たるタイミングで放った攻撃が当たらない、場合によっては相手キャラクターが突然ワープする、といった現象まで発生してしまいます。

 これに対して今回の鉄拳7では、数年前と比べて格段に進化したネットワークインフラという背景に加えて、通信遅延軽減のための新技術を採用。国内各地でのテストを繰り返したほか、韓国・ソウルなど海外とのテストも行ってきたそうです。その成果は10月3日~5日のロケテストで明らかになるので、続報に期待しましょう。時差などの問題は別として、海外店舗のプレイヤーと手軽に対戦格闘ゲームを楽しめる状況が実現するのも、そう遠くないかもしれません。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20141003-00000030-wordleaf-game&p=2


◆鉄拳とかガンダムは人がいるんだよね。
困るのは、ウルⅣやバーチャ、2D全般。ストⅢとか。
リメイクしてほしい。

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[ 2014年10月04日 21:00 ] 格ゲー・STG・アケ・趣味 | TB(-) | コメント(2)
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